Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής
Α-Β Δημοτικού
Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να:
● διακρίνει τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία τους
● θέτει σε λειτουργία και να τερματίζει το υπολογιστικό σύστημα
● χειρίζεται αποτελεσματικά το ποντίκι (αριστερό κλικ, διπλό κλικ, επιλογή και μετακίνηση
● κατονομάζει και να χειρίζεται βασικά στοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος εργασίας (εικονίδιο, παράθυρο, γλώσσα εργασίας)
● εφαρμόζει απλές ρυθμίσεις στο γραφικό περιβάλλον εργασίας (επιφάνεια εργασίας, προφύλαξη οθόνης)
● εκκινεί και να τερματίζει εφαρμογές λογισμικού
● διακρίνει το λογισμικό και τη χρησιμότητά του στο υπολογιστικό σύστημα
● αναγνωρίζει τις βασικές μορφές ψηφιακής πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχος)
● αναγνωρίζει τις βασικές ψηφιακές συσκευές ως μέσα αναπαράστασης ψηφιακής πληροφορίας
● υιοθετεί κανόνες εργονομίας στη χρήση του υπολογιστή.
Δημιουργώ και εκφράζομαι με τη Ζωγραφική
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να
● χρησιμοποιεί γεωμετρικά σχήματα για τη δημιουργία ζωγραφικής σύνθεσης
● ρυθμίζει το χρώμα ενός εργαλείου/φόντου ζωγραφικής
● χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του λογισμικού ζωγραφικής (πινέλο, μαρκαδόρο, σπρέι κλπ.) για ελεύθερη σχεδίαση
● επιλέγει, μετακινεί, επαναλαμβάνει τμήμα ζωγραφικής σύνθεσης
● προσθέτει κείμενο σε μία ζωγραφική σύνθεση
● αποθηκεύει μια ζωγραφική σύνθεση
● εκτυπώνει μια ζωγραφική σύνθεση.
Δημιουργώ με τον κειμενογράφο
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να εκφράζεται δημιουργώντας ψηφιακά κείμενα, να:
● χειρίζεται αποτελεσματικά βασικά πλήκτρα του πληκτρολογίου (γράμματα, αριθμοί, κενό, διαγραφή, αλλαγή γραμμής, κεφαλαία, αλλαγή γλώσσας)
● αποθηκεύει κείμενα που θα του δοθούν ή θα συνθέσει ο ίδιος ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ A BD -D
● μορφοποιεί ένα κείμενο με βάση συγκεκριμένα χαρακτηριστικά γραμματοσειράς (π.χ. μέγεθος, χρώμα, υπογράμμιση)
● εισάγει εικόνες σε ένα κείμενο
● εκτυπώνει ένα κείμενο.
Γνωρίζω το Διαδίκτυο – Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να:
● χρησιμοποιεί φυλλομετρητή και να πλοηγείται σε επιλεγμένους δικτυακούς τόπους
● χρησιμοποιεί διαδικτυακούς πόρους, π.χ. βίντεο, εκπαιδευτικά παιχνίδια
● ανακτά πληροφορίες από πολυτροπικό κείμενο καθώς
● αναγνωρίζει το Διαδίκτυο ως μέσο ενημέρωσης και ψυχαγωγίας
● να διακρίνει τις διαφορές του ηλεκτρονικού από το συμβατικό ταχυδρομείο
● αναγνωρίζει τη χρησιμότητα του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
● συνθέτει ένα ηλεκτρονικό μήνυμα, να αναγνωρίζει βασικά στοιχεία ενός ηλεκτρονικού μηνύματος (αποστολέα, θέμα, παραλήπτη, περιεχόμενο)
● απαντά σε ένα ηλεκτρονικό μήνυμα.
● χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο με ασφάλεια και να ακολουθεί κανόνες προστασίας.
Εκπαιδευτικά παιχνίδια εξοικείωσης με το πληκτρολόγιο Ο/Η μαθητής/τρια, μέσα από τις πλατφόρμες www.typing.com, www.typinggames.zone και www.sense-lang.org,μαθαίνει τα γράμματα και τους αριθμούς του πληκτρολογίου και εξοικειώνεται με αυτό μέσα από διασκεδαστικά εκπαιδευτικά.
Προγραμματισμός παιχνιδιών και εφαρμογών με το Scratch Junior
Το ScratchJr είναι μια εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού που επιτρέπει στα μικρά παιδιά (ηλικίες 5-7) να δημιουργήσουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια. Τα παιδιά ενώνουν μεταξύ τους γραφικά προγραμματιστικά κομμάτια ώστε να κάνουν τους χαρακτήρες να κινηθούν, να πηδήξουν, να χορέψουν, και να τραγουδήσουν. Τα παιδιά μπορούν να τροποποιήσουν τους χαρακτήρες στη ζωγραφική, να προσθέσουν τις δικές τους φωνές και ήχους, ακόμα και να εισάγουν δική τους φωτογραφία και μετά να χρησιμοποιήσουν προγραμματιστικά κομμάτια για να ζωντανέψουν τους χαρακτήρες τους.
Δραστηριότητες προγραμματισμού με μπλοκ εντολών
Α’ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ
Οι μαθητές/τριες μέσα από το kodable, μια διαδικτυακή πλατφόρμα που προσφέρει εκπαιδευτικά παιχνίδια προγραμματισμού για μικρούς μαθητές/τριες, ξεκινούν τα πρώτα τους βήματα στην έννοια του προγραμματισμού.
Το παιχνίδι εισάγει τους/τις μαθητές/τριες στην έννοια των εντολών σε ένα αντικείμενο/χαρακτήρα, στις δομές ελέγχου, στις δομές επανάληψης και στις συναρτήσεις.
Οι μαθητές/τριες επιλέγουν τα σωστά μπλοκ εντολών για την μετακίνηση του χαρακτήρα και με drag and dropτις τοποθετούν στην κατάλληλη σειρά.
Στόχος του παιχνιδιού είναι να καθοδηγήσουν τον χαρακτήρα ώστε να δραπετεύσει από έναν λαβύρινθο.
B’ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ
Oι μαθητές/τριες συνεχίζουν τον προγραμματισμό με μπλοκ εντολών μέσα από την πλατφόρμα allcancode.
Η συγκεκριμένη πλατφόρμα βασίζεται στην φιλοσοφία του kodable αλλά περιέχει πιο σύνθετες εντολές. Τέλος, καλύπτει αρκετές έννοιες του προγραμματισμού όπως η δομή ελέγχου, η δομή επανάληψης και οι συναρτήσεις.
Eβδομάδα του Κώδικα – Ώρα του Κώδικα
Οι μαθητές/τριες συμμετέχουν κάθε χρόνο στην Εβδομάδα του Κώδικα και στην Ώρα του Κώδικα και γίνονται μικροί προγραμματιστές!
Μέσα από την πλατφόρμα code.org, η οποία βασίζεται στη χρήση μπλοκ εντολών, οι μαθητές/τριες καθοδηγούν αγαπημένους τους χαρακτήρες ώστε να λύσουν διάφορα παζλ.
Με τον τρόπο αυτό τα παιδιά απαλλάσσονται από την ανάγκη να γράψουν εντολές προγραμματισμού, αλλά μπορούν να δουν τον κώδικα JavaScript που αντιστοιχεί σε κάθε μπλοκ.
Γ-Δ Δημοτικού
Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να:
● κατονομάζει τις βασικές μονάδες του υπολογιστικού συστήματος και να περιγράφει τη λειτουργία τους
● διακρίνει τα βασικά αποθηκευτικά μέσα με βάση τα χαρακτηριστικά τους
● αναγνωρίζει και να χρησιμοποιεί διάφορους τύπους περιφερειακών συσκευών (π.χ. εκτυπωτής, σαρωτής, ψηφιακή φωτογραφική μηχανή)
● χειρίζεται βασικά στοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος εργασίας (εικονίδια, παράθυρα, φάκελοι, φάκελος διαγραμμένων αρχείων)
● χρησιμοποιεί απλές εφαρμογές, όπως ημερολόγιο, αριθμομηχανή, ζωγραφική, κειμενογράφος
● αποθηκεύει στο δίσκο του τα αρχεία που δημιουργεί δίνοντας κατάλληλα ονόματα
● οργανώνει το χώρο αποθήκευσης που χρησιμοποιεί κανα διαχειρίζεται φακέλους
● είναι ενήμερος και ευαισθητοποιημένος σε θέματα υγείας, εργονομίας και καλών πρακτικών χρήσης των ΤΠΕ.
Δημιουργώ με τον κειμενογράφο
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να:
● αποθηκεύει τα κείμενα που δημιουργεί δίνοντας κατάλληλα ονόματα
● χρησιμοποιεί σύμβολα και ειδικά πλήκτρα στο πληκτρολόγιο
● μορφοποιεί ένα κείμενο με βάση συγκεκριμένα χαρακτηριστικά (μέγεθος, χρώμα, τύπος γραμματοσειράς, στοίχιση κ.λπ.)
● εισάγει εικόνες, έτοιμα σχήματα και αντικείμενα (π.χ. WordΑrt) σε ένα έγγραφο
● χρησιμοποιεί το σχεδιαστικό εργαλείο του κειμενογράφου για να δημιουργήσει κατάλληλα αντικείμενα
● χρησιμοποιεί αποτελεσματικά τεχνικές αντιγραφής/μετακίνησης τμήματος κειμένου, αντικειμένων σε ένα έγγραφο
● αλλάζει το μέγεθος και τη θέση μια εικόνας σε ένα έγγραφο
● χρησιμοποιεί αποτελεσματικά τον ορθογραφικό-γραμματικό έλεγχο σε ένα έγγραφο
● να ορίζει τις βασικές ρυθμίσεις εκτύπωσης σε ένα έγγραφο και να χρησιμοποιεί την προεπισκόπηση εγγράφου
● αναπτύσσει και να εκφράζει τις ιδέες του δημιουργώντας ψηφιακά κείμενα
● εισάγει και να επεξεργάζεται απλούς πίνακες σε ένα έγγραφο.
ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Γ ΔD -D
Γνωρίζω το Διαδίκτυο – Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει να:
● χρησιμοποιεί φυλλομετρητές για την πλοήγηση στο Διαδίκτυο
● διακρίνει τον Παγκόσμιο Ιστό ως χώρο παρουσίασης και αναζήτησης πληροφοριών
● αναζητά και να βρίσκει πληροφορίες για ένα συγκεκριμένο σκοπό
● χρησιμοποιεί μηχανές αναζήτησης για την ανεύρεση πηγών για ένα συγκεκριμένο σκοπό
● αξιολογεί τις πληροφορίες που εντοπίζει σε ηλεκτρονικές πηγές χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα κριτήρια (καταλληλότητα, εγκυρότητα, πληρότητα, ακρίβεια)
● εξοικειωθεί και να χρησιμοποιεί υπηρεσίες, όπως ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ιστολόγια, wikis κ.λπ.
● αποθηκεύει ιστοσελίδες στο μέσο αποθήκευσης
● αναγνωρίζει το Διαδίκτυο ως μέσο επικοινωνίας, πληροφόρησης, συνεργασίας, έκφρασης και ψυχαγωγίας
● χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο με ασφάλεια και να ακολουθεί κανόνες προστασίας.
Δημιουργώ και εκφράζομαι με παρουσιάσεις και πολυμέσα
Ο/Η μαθητής/τρια της Δ’ Δημοτικού μαθαίνει να:
● δημιουργεί και να τροποποιεί παρουσιάσεις
● να εισάγει διαφάνειες κειμένου στην παρουσίασή του
● εισάγει πληροφορίες πολυμεσικής μορφής σε παρουσιάσεις που δημιουργεί (κείμενο, εικόνα, κινούμενο σχέδιο, βίντεο, ήχο)
● διαγράφει διαφάνειες από την παρουσίασή του
● μορφοποιεί κατάλληλα τις διαφάνειες μιας παρουσίασης
● καθορίζει τη διάταξη των διαφανειών μιας παρουσίασης
● καθορίζει εφέ εμφάνισης στα στοιχεία μιας διαφάνειας
● καθορίζει την εναλλαγή των διαφανειών της παρουσίασης που δημιουργεί.
Δακτυλογράφηση με τυφλό σύστημα γραφής
Ο/Η μαθητής/τρια μαθαίνει την ακρίβεια, την ταχύτητα και τον σωστό ρυθμό πληκτρολόγησης. Συγκεκριμένα, στις πλατφόρμες www.typingclub.comκαι www.sense-lang.org ο/η μαθητής/τρια μπορεί να εξοικειωθεί με το πληκτρολόγιο και να αναπτύξει τη δεξιότητα της ταχείας δακτυλογράφησης μέσα από διασκεδαστικά παιχνίδια.
Προγραμματισμός παιχνιδιών και εφαρμογών με το Scratch
Γ’ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ
Οι μαθητές/τριες έρχονται σε πρώτη επαφή με μία καινούρια γλώσσα προγραμματισμού στην οποία δεν χρειάζεται να πληκτρολογήσουν ούτε μία γραμμή κώδικα για να κατασκευάσουν ένα παιχνίδι ή μία εφαρμογή. Πρόκειται για μία εφαρμογή,Scratch, η οποία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από μία μικρή ομάδα ερευνητών στο ΜΙΤ MediaLab.
Οι μαθητές/τριες ενώνουν μπλοκ εντολών και δημιουργούν εντυπωσιακά προγράμματα. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν να:
● σχεδιάζουν και να εισάγουν σκηνικό
● σχεδιάζουν και να εισάγουν χαρακτήρες
● δημιουργούν διαλόγους και ιστορίες
● προσθέτουν κίνηση στους χαρακτήρες με τη χρήση του πληκτρολογίου
● ορίζουν τις αντιδράσεις των χαρακτήρων σε διάφορα ερεθίσματα
● επιλέγουν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων
● χρησιμοποιούν τις δομές ελέγχου και επανάληψης.
Η εκμάθηση των παραπάνω εννοιών γίνεται μέσα από την κατασκευή παιχνιδιών με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού.
Δ’ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ
Οι μαθητές/τριες συνεχίζουν τον προγραμματισμό μέσα από την εφαρμογή Scratch και έρχονται σε επαφή με 12 εντυπωσιακά projects. Συγκεκριμένα, κατασκευάζουν 12 παιχνίδια-εφαρμογές μέσα από τα οποία ανακαλύπτουν όλες τις εντολές του Scratch και αντιλαμβάνονται πιο σύνθετες έννοιες του προγραμματισμού.
Eβδομάδα του Κώδικα – Ώρα του Κώδικα
Οι μαθητές/τριες συμμετέχουν κάθε χρόνο στην Εβδομάδα του Κώδικα και στην Ώρα του Κώδικα και προγραμματίζουν με μπλοκ εντολών. Το περιβάλλον του παιχνιδιού συνήθως προέρχεται από γνωστά παιχνίδια στα παιδιά όπως είναι το Minecraft και το Starwars.
Ο στόχος σε αυτά τα παιχνίδια είναι να εισάγει τους/τις μαθητές/τριες στην έννοια των εντολών σε ένα αντικείμενο/χαρακτήρα, τις δομές ελέγχου, τις δομές επανάληψης και τις συναρτήσεις.
Ε Δημοτικού
Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα
Ο/Η μαθητής/τρια, μέσα από φύλλα εργασίας, μαθαίνει να:
● δημιουργεί και να τροποποιεί απλά υπολογιστικά φύλλα
● εισάγει δεδομένα και να τροποποιεί το περιεχόμενο σε κελιά του υπολογιστικού φύλλου
● διακρίνει το ενεργό κελί και να επιλέγει συγκεκριμένα κελιά
● προσδιορίζει τη διεύθυνση ενός κελιού στο φύλλο εργασίας
● εισάγει απλές σχέσεις υπολογισμού σε ένα υπολογιστικό φύλλο
● χρησιμοποιεί τεχνικές αντιγραφής δεδομένων και μαθηματικών υπολογισμών σε ένα υπολογιστικό φύλλο
● μορφοποιεί τα περιεχόμενα ενός κελιού
● δημιουργεί απλά γραφήματα (ιστόγραμμα-ραβδόγραμμα, πίτας), χρησιμοποιώντας τα δεδομένα ενός υπολογιστικού φύλλου
● χρησιμοποιεί τις συναρτήσεις SUM, COUNT και AVERAGE.
Προγραμματισμός τρισδιάστατων παιχνιδιών στο MicrosoftKodu
Οι μαθητές/τριες έρχονται σε επαφή με την κατασκευή τρισδιάστατων παιχνιδιών μέσω του προγράμματος MicrosoftKodu.
Δημιουργούν κόσμους, εισάγουν αντικείμενα και προγραμματίζουν την αντίδραση των αντικειμένων σε κάποιο γεγονός. Οι μαθητές/τριες μπορούν να δημιουργήσουν σύνθετα γεγονότα αλλά και πολλαπλές αντιδράσεις σε ένα γεγονός. Είναι της μορφής When…Do… .
Αρχικά, οι μαθητές/τριες διδάσκονται:
● τα εργαλεία για την κατασκευή του κόσμου
● τα εργαλεία για την προσθήκη αντικειμένων
● την προσθήκη κίνησης σε χαρακτήρες
● την προσθήκη σκορ
● την συλλογή αντικειμένων και τις αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων
● την προσθήκη μονοπατιών και δρόμων
● την προσθήκη λογικής σε χαρακτήρες
● τη δημιουργία quiz
● τις ρυθμίσεις των αντικειμένων και του κόσμου. ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ E
Στη συνέχεια, οι μαθητές/τριες κατασκευάζουν παιχνίδια με διάφορα σενάρια, ενώ στα τελευταία δύο μαθήματα δίνεται η δυνατότητα στους/στις μαθητές /τριεςνα ετοιμάσουν τα δικά τους παιχνίδια.
Εκπαιδευτικά παιχνίδια προγραμματισμού
Ένα από τα εκπαιδευτικά παιχνίδια προγραμματισμού στα οποία συμμετέχουν οι μαθητές/τριες είναι το Compute it. Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προγραμματισμού με στόχο την εκμάθηση της ανάγνωσης κώδικα από τους/τις μαθητές/τριες.
Το παιχνίδι εισάγει τους/τις μαθητές/τριες στην έννοια των εντολών σε ένα αντικείμενο/χαρακτήρα, τις δομές ελέγχου, τις δομές επανάληψης και τις συναρτήσεις. Συγκεκριμένα, οι μαθητές/τριες, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, καλούνται να εκτελέσουν τις εντολές που διαβάζουν.
Όσο προχωρούν σε επόμενα επίπεδα το παιχνίδι γίνεται δυσκολότερο και εμφανίζονται οι έννοιες του ελέγχου, της επανάληψης και των συναρτήσεων. Το περιβάλλον και ο στόχος του παιχνιδιού διαφοροποιούνται από τα αντίστοιχα που προσφέρουν οι πλατφόρμες kodable και code.org των προηγούμενων τάξεων.
Ένα ακόμη εκπαιδευτικό παιχνίδι προγραμματισμού στο οποίο συμμετέχουν οι μαθητές/τριες αποτελεί το Silent Teacher. Το συγκεκριμένο παιχνίδι αφορά μαθητές/τριες που δεν έχουν ασχοληθεί με κώδικα και είναι μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με τη χρήση της γλώσσας JavaScript.
Αρχικά, οι μαθητές/τριες απαντούν σε απλούς μαθηματικούς υπολογισμούς και στη συνέχεια σιγά σιγά εισάγονται σε έννοιες και αντικείμενα του προγραμματισμού όπως είναι οι μεταβλητές, οι διαφορές μεταξύ ανάθεσης τιμής και σύγκρισης τιμών, οι συναρτήσεις και οι έλεγχοι.
Το συγκεκριμένο παιχνίδι χρησιμοποιεί το adaptive learning καθώς αν ο/η μαθητής/τρια κάνει λάθος, τότε το παιχνίδι συνεχίζει να του κάνει ερωτήσεις πάνω στο ίδιο αντικείμενο μέχρι η πλατφόρμα να διαπιστώσει ότι ο/η μαθητής/τρια έχει απαντήσει σωστά. Αντίθετα, αν ο/η μαθητής/τρια απαντήσει σωστά, τότε το παιχνίδι επιβραβεύει τον/την μαθητή/τρια και τον οδηγεί πιο άμεσα στο επόμενο επίπεδο.
Εκπαιδευτική Ρομποτική
Οι μαθητές/τριες έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν τη ρομποτική. Έρευνες στον χώρο της εκπαίδευσης δείχνουν ότι η εκπαιδευτική ρομποτική βοηθά στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης των παιδιών, ενώ με τις ειδικά σχεδιασμένες δραστηριότητες που θα εκτελέσουν, βελτιώνεται η κριτική τους ικανότητα και οι συνεργατικές τους δεξιότητες.
Αρχικά θα μάθουν τα εξαρτήματα (εγκέφαλος, κινητήρες, αισθητήρες, δοκοί, άξονες, κ.λπ.) και το περιβάλλον προγραμματισμού. Στη συνέχεια θα κληθούν να κατασκευάσουν ρομπότ για τη διεκπεραίωση συγκεκριμένων αποστολών, που στόχο έχουν να εξοικειωθούν οι μαθητές/τριες με την κατασκευή και τον προγραμματισμό ανάλογα με το ζητούμενο.
Με αυτόν τον τρόπο προετοιμάζονται για τις πιο σύνθετες δραστηριότητες της ΣΤ’ τάξης και οικοδομούν τις βάσεις για συμμετοχή στους διαγωνισμούς εκπαιδευτικής ρομποτικής που λαμβάνουν χώρα σε πανελλήνιο, αλλά και σε παγκόσμιο επίπεδο.
Επίσης, θα προετοιμαστούν για το FLL Classpack, έναν ενδοσχολικό διαγωνισμό FLL, στον οποίο θα έχουν την ευκαιρία να δείξουν στην πράξη όσα έμαθαν, σε συνδυασμό με έρευνα, καινοτομία και ομαδική δουλειά.
Προγραμματισμός εφαρμογών για κινητές συσκευές
Οι μαθητές/τριες έρχονται σε επαφή με την ανάπτυξη εφαρμογών για κινητές συσκευές χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα App Inventor του MIT. Μέσα από μικρές εργασίες που αναλαμβάνουν μαθαίνουν να χρησιμοποιούν τον οπτικό προγραμματισμό για τη δημιουργία εφαρμογών τις οποίες δοκιμάζουν στον προσομοιωτή του App Inventor.
Κατασκευή ιστολογίων (blogs)
Οι μαθητές/τριες κατασκευάζουν τα προσωπικά τους ιστολόγια. Μαθαίνουν να συνεργάζονται και εμπλουτίζουν το ιστολόγιο με άρθρα, πολυμεσικό υλικό και πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό. Ενθαρρύνονται να συμμετέχουν ενεργά, τόσο από την τάξη όσο και από το σπίτι. Αναπτύσσουν συζητήσεις και σχολιάζουν τα σχετικά άρθρα του ιστολογίου. Ζητούν τη συμμετοχή και το σχολιασμό από τους/τις συμμαθητές/τριες άλλων τάξεων και από τους δασκάλους του σχολείου.
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
Οι μαθητές/τριες γνωρίζουν και συζητούν μέσα στην τάξη για θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο όπως τα προσωπικά δεδομένα, τα fake news, ο διαδικτυακός εκφοβισμός, το ηλεκτρονικό ψάρεμα, η χρήση των κοινωνικών δικτύων κ.α.
ΣΤ Δημοτικού
Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα
Ο μαθητής/τρια, μέσα από φύλλα εργασίας, μαθαίνει να:
● επεξεργάζεται πιο σύνθετα υπολογιστικά φύλλα
● ταξινομεί τα περιεχόμενα τους
● δημιουργεί γραφήματα όλων των τύπων, χρησιμοποιώντας τα δεδομένα ενός υπολογιστικού φύλλου
● τοποθετεί φίλτρα
● χρησιμοποιεί τις συναρτήσεις SUM, COUNT, AVERAGE, MAX, MIN και IF.
Προγραμματισμός σε Python
Οι μαθητές/τριες μέσω πρακτικής άσκησης έρχονται σε επαφή με την αλγοριθμική σκέψη και τον προγραμματισμό με την γλώσσα Python. Αρχικά εξοικειώνονται με το συντακτικό της γλώσσας, αντιλαμβάνονται διάφορες έννοιες του προγραμματισμού μέσα από απλά παραδείγματα και το τέλος, υπό τις οδηγίες του εκπαιδευτικού, αναπτύσσουν μικρές εφαρμογές.
Εκπαιδευτικά παιχνίδια προγραμματισμού
Οι μαθητές/τριες με την ολοκλήρωση της εκμάθησης της γλώσσας Python συμμετέχουν στο παιχνίδι CodeCombat. Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προγραμματισμού βασισμένο στη γλώσσα Python.
Το παιχνίδι διαθέτει 42 επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας με διάφορες αποστολές για τον ήρωα του παιχνιδιού. Ο/Η μαθητής/τρια γράφει κώδικα σε Python και μπορεί να επιλέξει οποιαδήποτε από τις μεθόδους που υπάρχουν διαθέσιμες και να τις εφαρμόσει σε αντικείμενα έτσι ώστε να πετύχει τον σκοπό της αποστολής του. Σε κάθε μέθοδο μπορεί να βρει βοήθεια με παράδειγμα για το πως λειτουργεί και έπειτα να την χρησιμοποιήσει.
Ένα ακόμη εκπαιδευτικό παιχνίδι προγραμματισμού για τους/τις μαθητές/τριες είναι το Lightbot. Πρόκειται για ένα διασκεδαστικό παιχνίδι εκμάθησης προγραμματισμού όπου σκοπός τους είναι η καθοδήγηση ενός ρομπότ. Οι κινήσεις του ρομπότ είναι περιορισμένες και ο/η μαθητής/τρια πρέπει να τις αξιοποιήσει κατάλληλα σε συνδυασμό με τις δομές ελέγχου και επανάληψης.
ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΤ
Εξοικείωση με τη χρήση του Office365
Οι μαθητές/τριες αξιοποιούν τη δυνατότητα που τους παρέχει ο λογαριασμός myMandoulidesτου σχολείου και έρχονται σε επαφή με τα εργαλεία του Office365.
Το Office365 περιλαμβάνει τις ισχυρές εφαρμογές υπολογιστή του Office με τις οποίες οι μαθητές/τριες είναι ήδη εξοικειωμένοι, όπως το Word, το PowerPoint, το Excel και το Outlook. Ωστόσο, μέσα από τα μαθήματα αντιλαμβάνονται τον τρόπο λειτουργίας του και τις διαφορέςπου παρουσιάζει σε σχέση με το Office 2019.
Τέλος, μαθαίνουν να χρησιμοποιούν την εφαρμογή Sway, μια onlineεφαρμογή που προσφέρει τη δημιουργία και την κοινή χρήση παρουσιάσεων με εύκολο τρόπο και εντυπωσιακή εμφάνιση.
Προγραμματισμός στο MinecraftEducationEdition
Οι μαθητές/τριες γνωρίζουν την εκπαιδευτική έκδοση του Minecraft, το Minecraft Education Edition, το οποίο συνδυάζει τα μαθησιακά οφέλη με την παιγνιώδη μάθηση.
Συγκεκριμένα, μέσα από μαθήματα σχεδιασμένα και επικεντρωμένα γύρω από το εκπαιδευτικό πρόγραμμα STEM και τη χρήση του MakeCode οι μαθητές/τριες έρχονται σε επαφή με τον προγραμματισμό και συμμετέχουν σε πρωτότυπες και εντυπωσιακές δραστηριότητες προγραμματισμού μέσα στον κόσμο του Minecraft.
Εκπαιδευτική Ρομποτική
Οι μαθητές/τριες θα γνωρίσουν πιο σύνθετες έννοιες της εκπαιδευτικής ρομποτικής. Εκμεταλλευόμενοι τα οφέλη της θα καταφέρουν να αναπτύξουν επιτυχώς την υπολογιστική τους σκέψη, την ικανότητα λήψης αποφάσεων, τη συνεργασία και την ανάληψη ευθύνης.
Συγκεκριμένα, θα κατασκευάσουν και θα προγραμματίσουν ρομπότ που θα ανταποκρίνονται όπως ορίζουν τα σενάρια των αποστολών που τους ανατίθενται, επιλύοντας δομημένα, ημιδομημένα και ανοιχτά προβλήματα.
Η χρήση των αισθητήρων είναι απαραίτητη, ενώ η σωστή επιλογή τους επαφίεται στην κρίση των μαθητών/τριών, οι οποίοι θα πρέπει να αποφασίζουν ανάλογα με τις συνθήκες.
Με αυτές τις γνώσεις οι μαθητές/τριες θα είναι έτοιμοι να λειτουργούν αυτόνομα στην κατασκευή και παραμετροποίηση των ρομπότ και να συμμετέχουν σε διαγωνισμούς εκπαιδευτικής ρομποτικής.
Επίσης, θα προετοιμαστούν για έναν ενδοσχολικό διαγωνισμό ρομποτικής, στον οποίο θα έχουν την ευκαιρία να δείξουν στην πράξη όσα έμαθαν, σε συνδυασμό με έρευνα, καινοτομία και ομαδική δουλειά.
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
Οι μαθητές/τριες γνωρίζουν και συζητούν μέσα στην τάξη για διάφορα θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο, συμμετέχουν σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι περιπέτειας της Google με θέμα την ασφάλεια στο διαδίκτυο και στο τέλος δημιουργούν μία παρουσίαση στο Sway.